În România și în lume, industria jocurilor video este în continuă ascensiune. Un moment cum nu se poate mai potrivit pentru a vorbi despre cine sunt cei care le creează și ce spun aceste jocuri despre societatea în care trăim.
Acum câțiva ani, laptopul meu a încetat să mai funcționeze într-un moment extrem de nepotrivit. Pentru că trebuia să trimit cât mai repede un articol, am fugit spre o sală de jocuri pe care o remarcasem în apropiere. Ultima dată când am intrat într-un astfel de loc a fost prin școala generală, dar cu toate astea țineam minte destul de bine la ce ar trebui să mă aștept: zeci de adolescenți cu exces de adrenalină urlând unul la altul în timp ce se împușcă în mediul virtual sau pun la cale războaie intergalactice. Ei bine, amintirile mele erau în continuare valabile, dar un lucru m-a frapat, în timp ce îi înjuram în gând pe cei care făceau încercarea de a mă concentra la scris o misiune imposibilă. Sala aia de jocuri nu era o bombă cu testosteron ca cele pe care le știam eu de-acum peste zece ani. Printre gamerii pasionați erau și destule fete, cel puțin la fel de vocale, și care nu se dădeau în lături de la jocuri considerate în mod tradițional „de băieți”. Dovada că amintirile mele nu au nici o legătură cu realitatea de acum sunt și statisticile recente care arată că, la nivel mondial, raportul dintre bărbați și femei când vine vorba de amatori de jocuri video se apropie chiar de 50/50. Și atunci, de ce nu auzim de mai multe femei care lucrează în această industrie sau care sunt jucătoare profesioniste?
Dacă nu te-au atras niciodată jocurile, s-ar putea să te uiți cu o sprânceană ridicată la acest domeniu, dar industria jocurilor video, care cuprinde atât jocurile pentru PC, cât și cele pentru console sau dispozitive mobile, este într-o continuă ascensiune. Doar anul trecut, aceasta a generat la nivel global venituri de peste 150 de miliarde de dolari (depășind industria cinematografică), și se preconizează că până în 2025 aceste venituri s-ar putea dubla. România este, și ea, pe val: avem peste 100 de studiouri dezvoltatoare de jocuri, iar în 2018 cifra de afaceri a acestora a fost de peste 180 de milioane de dolari, conform unui raport realizat de RGDA (Asociația Dezvoltatorilor de Jocuri din România). Peste 6.000 de profesioniști lucrează în acest domeniu, iar pandemia nu pare să fi încetinit mersul lucrurilor, chiar dimpotrivă.
Cu toate astea, până de curând nu am avut un eveniment autohton dedicat exclusiv gaming-ului. „Am vrut să facem un eveniment care să promoveze industria asta, jocurile românești și mai ales talentul programatorilor și artiștilor care lucrează la noi”, povestește Ioan Dăescu, de la agenția de PR Dăescu Borțun Olteanu, cea care a pus bazele Bucharest Gaming Week: o săptămână de dezbateri, expoziții de artă și, bineînțeles, competiții la care veneau unii dintre cei mai tari jucători din țară și regiune în jurul cărora se strângeau mii de pasionați. Dar și workshop-uri în studiouri locale, unde liceenii puteau să afle pe bune ce presupune munca din spatele unui joc. „Când eram la liceu, majoritatea celor de vârsta mea ne gândeam aproape numai la distracție. Cei care sunt acum clasa a IX-a știu deja la ce facultate vor merge, ce vor studia, unde vor pleca din țară. Și mare le-a fost mirarea să vadă că jocurile alea pe care le joacă ei sunt create și în România. FIFA, de exemplu, e produs în proporție de 90% de divizia de la noi a Electronic Arts. Foarte mulți dintre liceeni au venit apoi să urmeze programe de internship. Noi asta am urmărit prin aceste vizite: să scoatem în față industria de gaming și să facem cumva ca tinerele talente să nu mai vrea atât de tare să plece din țară, pentru că și la noi se întâmplă chestii tari”, spune Ioan, care adaugă că, pentru ca această industrie să se poate dezvolta și mai mult, e nevoie de cursuri opționale care să poată fi alese de elevi, care în momentul de față nu există.
Programator, artist, game designer, user interface designer, business inteligent specialist, project manager, game tester – acestea sunt doar câteva dintre pozițiile implicate în crearea unui joc, dar puține sunt ocupate momentan de femei. „IT-ul este încă o industrie dominată de bărbați„, îmi spune Ana Pohrib, PeopleOps Manager în cadrul Amber Studios, cel mai important studio de jocuri românesc, care a avut parte de o ascensiune fulminantă și are acum birouri în București, Botoșani, San Francisco, Los Angeles și Guadalajara. „Noi în mod special, dar și alte companii de gaming din România, mergem către fete încă din liceu sau studenție, cu tot felul de programe de awareness, prin care le prezentăm câte oportunități de carieră și creștere există în acest domeniu al gaming-ului. Mă refer aici la rolurile care produc efectiv jocurile, pentru că aici există dezechilibrul balanței femei versus bărbați.” Doar 17% dintre cei implicați în game development la Amber sunt femei, dar numărul lor este în continuă creștere. „Sunt tot felul de lucruri pe care încercăm să le facem pentru comunitatea de femei. Ne-a preocupat dintotdeauna echilibrul acesta. De ce? În momentul când apare o prezență feminină în echipă s-au constat modificări benefice, atât de bună organizare, cât și de idei creative”, explică Ana.
Una dintre cele care contribuie decisiv la crearea noilor jocuri Amber este Roxana Porumbacu, Lead User Interface Artist – adică cea care se ocupă, printre altele, de realizarea interfețelor pentru jocuri. „Eu nu aveam nici o treabă cu chestia asta, eu întotdeauna am vrut să fac modă”, povestește Roxana acum. A studiat arhitectura, dar și-a dat seama că nu vrea să profeseze, așa că verile le petrecea făcând cursuri de modă și internship-uri. A scos și o colecție proprie și a început să facă haine pe comandă, dar pentru că nu avea comenzi decât în perioada verii, a zis să pună stop, să renunțe la programul haotic și să încerce să se angajeze și să vadă cum e să ai un program stabil și un salariu fix. A aplicat pe o poziție de graphic designer la o companie de jocuri și, spre bucuria ei, au și angajat-o: „Am avut noroc că joburile astea sunt destul de asemănătoare – tot în domeniul artistic, cu puțin tehnic, niște logică”.
Nu era însă total străină de domeniu, pentru că îi plăceau jocurile de mică și a crescut citind revista Level și jucând tot ce prindea pe CD-urile care veneau cu ea. Cinci ani mai târziu, s-a angajat la Amber. „Am intrat în industria asta și am fost mirată de câte femei sunt deja și câte domenii diferite există. Majoritatea se gândesc că sunt doar programatori și artiști. Nu, sunt o armată de oameni. În echipa mea suntem cinci fete dintr-o echipă de 10-12 oameni, suntem aproape 50/50. Evident, nu e cazul în toate echipele”, povestește Roxana. „Cred că cel mai mult îmi place challenge-ul de a combina esteticul cu funcționalul, pe care îl aveam și în modă. Să am grijă că arată jocul bine, e intuitiv, că am anticipat cum trebuie ce are nevoie utilizatorul.”
„Mă joc pe calculator de la șapte ani. Până la 18 ani am considerat gaming-ul un job full-time. Din păcate, acum chiar am un job full-time si nu mă pot juca cât mi-aș dori. Totuși, îmi place să scriu recenzii și să fac parelele între jocuri. În materie de jocuri înclin către RPGurile foarte grele, tip Hack and Slash (DS3, BloodBorne, Nioh, DMC, etc.). Dacă vrei să mă vezi cum dau fail, poți să mă urmărești pe Twitch.” Așa sună descrierea Ioanei Sima aka Baabuska, una dintre creatoarele de conținut invitate la Gaming Marathon, un festival online creat de cei de la Bucharest Gaming Week pentru gamerii care nu se mai puteau întâlni ca înainte în număr mare în sălile de jocuri. Ce are în plus este o componentă caritabilă. La prima ediție, cei care urmăreau stream-urile jucătorilor preferați puteau să doneze pentru medicii din linia întâi, iar la următoarele două, pentru digitalizarea destinată copiilor din mediile defavorizate. Baabuska nu este una dintre cele mai populare prezențe de pe Twitch – platforma prin care gamerii pot arăta live cum se joacă – dar are o comunitate fidelă.
Doar la ultima ediție Gaming Marathon a reușit să strângă 4.400 de dolari. Chiar dacă se joacă dintotdeauna, atât de mult încât mama ei a fost la un moment dat îngrijorată că „nu o să facă nimic cu viața ei”, Ioana nu a privit niciodată gaming-ul ca pe o posibilă carieră. A început să lucreze încă de la 16 ani și chiar dacă a terminat Arhitectură, acum are o carieră în marketing. A început să facă stream din întâmplare, pentru a-i arăta unei prietene cum joacă un joc foarte dificil, iar faptul că oamenii interacționau cu ea și îi dădeau indicații i s-a părut amuzant. Stream-urile caritabile le-a început cam tot pe atunci și își amintește amuzată că la un moment dat a zis că, dacă va reuși să strângă 3.000 de dolari pentru acea cauză, va dansa îmbrăcată într-un costum de banană. Suma a fost atinsă, ea s-a ținut de promisiune, iar atunci a fost prima dată când mama ei i-a văzut stream-ul. După, a sunat-o și i-a zis că e foarte mândră de ea. Ioana crede că nu există mai multe gamerițe pentru că le e frică să se afișeze. „Eu înainte să fac stream îmi cream în jocuri personaje băieți cu nume de băieți și nu vorbeam, ca să nu se știe că sunt femeie. Pentru că de fiecare dată când jucam un joc online mi se spunea «Ce bine joci.» După care urma, invariabil: «Pentru o femeie.»
Ca streamer-iță primește și comentarii negative, pe care le împarte în două categorii. Ar fi „comentariile sexiste, de la persoanele care nu cred că ești gameriță sau nu te suportă pentru că pur și simplu ești femeie sau consideră că ești slabă la jocuri.” Pe acestea le moderează, încercând să îi înțeleagă pe acei oameni, care de multe ori ajung să-și ceară scuze. Dar ar fi și comentariile de ură pură – rasiste, xenofobe, homofobe – pe care nu le tolerează în nici un fel. „Dacă e un comentariu la adresa mea, de obicei le răspund. Ăsta e un risc pe care ți-l asumi ca creator de conținut. Eu, personal, nu consider că fac ceva foarte elevat pe stream. Repet, m-am costumat într-o banană, nu am pretenția că vin și educ un public, doar mă prostesc și eu, joc ceva în fața camerei, iar oamenii aleg sau nu să interacționeze cu mine, așa că îmi asum că la un moment dat va veni cineva să spună ceva negativ”, spune Ioana. „Chiar de curând a fost un scandal în gaming-ul mondial legat de tot felul de femei care au fost abuzate sexual sau au trecut prin traume în urma interacțiunii cu anumiți bărbați. Este o problemă reală, dar nu cred că este o problemă specifică industriei de gaming. Cred că cu asta se confruntă femeile în fiecare zi.” Dincolo de problema reprezentării, nici jocurile nu sunt gândite având ca țintă un alt public decât cel exclusiv masculin, alb, heterosexual.
Într-un articol pe Scena9, Andrei Nae, un tânăr profesor ce va preda nou-înființatul curs de Jocuri video și identitate culturală de la masterul de Studii Culturale Britanice, amintește de reacțiile homofobe și transfobe la apariția unuia dintre cele mai așteptate jocuri video ale anului: The Last of Us 2. Continuarea poveștii plasate într-o Americă post-apocaliptică populată cu zombi o are ca personaj central pe Ellie, o adolescentă ce descoperă că este atrasă de femei, dar și alte două personaje queer. Jocul, care a avut parte până acum de review-uri excelente și a fost lăudat, printre altele, pentru povestea complexă, nu a fost atacat pentru că este extrem de sângeros, ci pentru că arată iubirea dintre două fete. „Lumea jocurilor video de acum două sau trei decenii avea o aură de inocenţă, doar că nu jocurile erau inocente, ci raportarea noastră la ele”, spune Andrei Nae. „Nici nu avea cum să fie altfel într-o perioadă în care, pe de-o parte, jocurile video se adresau unei subculturi alcătuite în general din adolescenţi de sex masculin, iar, pe de altă parte, mediul academic şi cel politic (mai ales din SUA) demonizau jocurile video ca fiind cauze ale violenţei în rândul tinerilor. Ce s-a schimbat în ultimii zece ani este că producătorii, consumatorii şi experţii au început să conştientizeze că jocurile video nu sunt doar jocuri. Sunt produse culturale complexe, cuprinse în dinamici sociale ce reflectă, dar şi contribuie la valorile dominante ale societăţilor din care facem parte.”
Cu siguranță, a arăta personaje mai diverse în jocuri video populare nu este îndeajuns pentru a provoca niște schimbări puternice. Kate Craig, o artistă ce a lucrat la o serie de jocuri independente lăudate pentru sensibilitatea cu care prezintă povești ale unor personaje queer, spune pentru The Independent că „adevărata reprezentare într-un joc (nu doar cea queer) vine prin a angaja oameni care au trăit acea experiență. Cu toate că este întotdeauna plăcut să observi niște reprezentări nuanțate, pe mine mă interesează mai puțin cum se identifică acel personaj scris și sunt mai interesată ca studiourile să angajeze persoane queer și să creeze o cultură lipsită de micro-agresiuni.” Despre cum jocurile nu mai pot fi doar „jocuri și atât” vorbește și Ioana Sima: „Asta am auzit-o la foarte mulți gameri: «Noi nu vrem politică în jocuri, jocurile sunt pentru noi oportunitatea de a evada în alte lumi» și așa mai departe. Dar, din punctul meu de vedere, jocurile au avut mereu o tentă politică. Nu ai cum altfel, pentru că jocul este mulat pe experiența ta ca individ și este o expresie artistică. Nu poți să zici că nu sunt legate de realitate, pentru că atunci nici nu s-ar simți autentice.”
Foto: Bucharest Gaming Week
Vezi şi de unde se ridică banii câștigați la Loto!